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Westworld: romper el bucle

                                               A pesar de la obsesión de Ford por las enrevesadas tramas ocultas, la mayoría de los huéspedes sólo quieren un cuerpo caliente al que disparar o follarse.

Westworld – Episodio 9

Desde que se conoció su gestación, se señaló a Westworld como la serie llamada a ser heredera de Juego de Tronos en HBO, poniéndose sobre el trabajo de Jonathan Nolan y Lisa Joy la responsabilidad de aportar a la cadena una nueva serie que aunara prestigio y éxito entre el público como ha conseguido la adaptación de la saga de George R.R. Martin. El hecho de que se base en material ajeno, en este caso la película de Michael Crichton de mismo nombre, y el evidente contenido sexual y violento de la serie llevó a muchos a afirmar que la serie había sido ideada siguiendo la fórmula de Juego de Tronos para asegurarse el éxito. La primera temporada de la serie ha demostrado que el verdadero objetivo era desmontar esa fórmula.

Resulta indiscutible que en Westworld hay sexo y muerte en igual o mayor cantidad que en la adaptación de Canción de Hielo y Fuego, pero la forma en la que se abordan es muy diferente. Las reglas del mundo de Westworld hacen que la muerte de ciertos personajes no implique su desaparición, sino que es muy probable que en cuestión de minutos aparezcan para seguir desempeñando su función. Con este mecanismo se despoja a la muerte del habitual impacto dramático, anulando el golpe de efecto utilizado para aturdir al espectador. Lo que queda es sólo la cruda violencia, que evidencia su sinsentido mientras sume a sus personajes en una espiral de deshumanización. Algo similar sucede con el contenido sexual, pues a pesar de haber abundantes desnudos no se integran como gancho para el público o para dinamizar diálogos que de otra manera resultarían indigestos, sino que por una vez responde al principio de representar la vulnerabilidad de ciertos personajes. Se despoja así a estos elementos de la espectacularidad para devolverlos a una función narrativa.

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Al igual que los robots que la protagonizan, Westworld es una serie consciente de su propia naturaleza, como demuestra la cita que abre este texto. Por suerte esta autoconsciencia va más allá del simple guiño cómplice para el público, y se utiliza para reflexionar sobre las formas de la narración y cómo nos relacionamos con ella, y no únicamente de su propio medio (la referencia a los videojuegos resulta evidente durante la temporada). Esta reflexión se pone en práctica con el propio desarrollo de la serie, que lejos de la habitual progresión tipo partida de ajedrez, en la que se establecen unos personajes que avanzan poco a poco hacia una conclusión previsible, en mayor o menor medida, en el final de temporada, se apuesta por un desarrollo más esquivo, en el que, como si de un parque de atracciones se tratase, se exploran todas las posibilidades que ofrece el mundo creado y se pone a los personajes en situaciones que dificilmente se pueden preveer con antelación, incluso dando protagonismo a aquellos que parecían ser simples secundarios. Con esta estrategia se sitúa al espectador en una situación incómoda, en la que nunca está seguro de lo que está por venir o la verdadera importancia de lo que acaba de presenciar.

Este planteamiento estructural le ha valido las críticas de parte del público que ha acusado a la serie de carecer de progresión narrativa o de arcos dramáticos para sus personajes, lo que se demostró como falso en la recta final de la temporada. En última instancia todos los elementos desplegados servían a un fin, por lo que el experimento narrativo resulta una simulación en vez de llevarse hasta sus últimas consecuencias, pero sin duda resulta más estimulante esa estructura laberíntica que una en línea recta en la que se ha acomodado la mayoría de los productos televisivos. Este aspecto demuestra que la serie es hija de la HBO, cadena que en su día estuviese al frente de la innovación televisiva, y que ha visto como se disolvía su hegemonía con la aparición de nuevos competidores. No podemos decir que Westworld haya revolucionado la forma de hacer televisión, pues aún se siguen arrastrando viejas costumbres como la falta de confianza en el lenguaje visual a la hora de transmitir un mensaje y el uso del diálogo como único vehículo para la información, pero al menos podemos celebrarla como un intento de dar un paso más allá. Lástima que parte del público no haya querido recoger el guante y continúen jugando a crear teorías que en ningún caso resultan beneficiosas: o estropean las sorpresas o construyen expectativas imposibles de satisfacer. Mientras no se decidan a cambiar las reglas del juego será imposible salir del bucle.

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La estética de Mr. Robot

La estética es un elemento narrativo más. Un encuadre puede decir más cosas sobre un personaje que sus palabras. Desde su comienzo, Mr. Robot se ha caracterizado por una llamativa apuesta estética, de una cuidada factura poco habitual en televisión. Pero cabe plantearse si su apartado visual va de la mano de la historia que se quiere contar o se trata de un capricho.

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Uno de los recursos visuales más reconocibles de Mr. Robot son los encuadres no centrados, que sin duda suponen un alivio entre el mar de anodinos planos-contraplanos que inundan la televisión actual. Estos encuadres tienen sentido a la hora de representar a unos personajes que se sienten oprimidos, desplazados de la sociedad, o incluso para ilustrar momentos en los que soportan una gran carga o presión mental. Sin embargo, este tipo de encuadres se utilizan por sistema, aplicándose a todos los personajes por igual, lo que revela una intención más cercana a la creación de un patrón estético fácilmente identificable que a motivos puramente narrativos.

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Una de las alabanzas más repetidas hacia la serie de Sam Esmail es la cualidad de representar el universo hacker de manera realista, lejos del glamour con el que se suele mostrar en el cine, procurando distanciar a sus personajes del arquetipo de genio informático con soluciones para todo. El acercamiento a la ciudad de Nueva York es similar, sin miedo a mostrar sus bajos fondos, una ciudad abiertamente sucia y llena de apartamentos pequeños y desordenados. Una representación en minitura del caótico mundo tal y como lo ven sus personajes. La excesiva estilización de su puesta en escena choca frontalmente con este principio: si la intención es representar el caos ¿qué sentido tiene una composición de plano tan cuidada? Podría tenerlo de aplicarse únicamente al entorno de esa élite contra la que lucha Elliot, como contraste entre dos realidades muy distantes, pero una vez más se pierde la oportunidad en la búsqueda de un refinamiento que poco tiene que ver con las claves narrativas. Mr. Robot se pierde así en un deleite estético injustificado, como ya sucedió con otras series como Broadchurch o la hipersaturada Utopia.

En uno de los episodios de la segunda temporada la serie adopta temporalmente los códigos estéticos y narrativos de una sitcom al estilo de los años noventa para ilustrar el refugio mental de su protagonista. Los colores chillones, los sets mal disimulados, las risas enlatadas, incluso el ratio de la imagen. Todos esos elementos están ahí con la intención de causar en el espectador el mismo impacto que siente Elliot, reforzado por el uso de un delicioso humor negro que choca con el género que se está imitando. El amaneramiento visual encuentra su justificación precisamente cuando es llevado hasta el extremo. De esta manera Mr. Robot consigue en una secuencia lo que Stranger Things no ha hecho en 8 episodios: adoptar códigos estéticos y narrativos ajenos con intenciones que vayan más allá de la simple nostalgia.

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A propósito de Fargo

Ésta es una historia real. Los eventos narrados en esta película sucedieron en Minnesota en 1987. A petición de los supervivientes, los nombres han sido cambiados. Por respeto a los fallecidos, el resto ha sido contado tal y como sucedió.

Con este texto da comienzo Fargo, la película que dirigieron en 1996 los hermanos Coen y que supuso uno de los mayores éxitos de su carrera, tanto a nivel de crítica como de público, y ha mantenido su estatus de película de culto a lo largo del tiempo. En el momento de su estreno nadie puso en duda la veracidad de ese texto inicial, sin embargo posteriormente los hermanos reconocieron que la historia real no era tal, pues se habían inspirado en una noticia pero los detalles y los personajes habían sido inventados por ellos. De esta manera el letrero se convertía en una herramienta de los directores para suspender la incredulidad del espectador, facilitando su implicación con los personajes que estaban a punto de conocer. Una muestra más del curioso sentido del humor y saber hacer de estos directores de Minnesota.

Con un texto muy similar, cambiando 1987 por 2006, comienza cada capítulo de la serie Fargo, emitida por la cadena FX durante el año 2014. La serie, que cuenta con los hermanos Coen en la producción ejecutiva, se basa levemente en la película a la que debe su nombre, tomando prestados el punto de partida y algunos peronajes, pero rápidamente se aleja de la obra original. Por supuesto la trama tampoco se basa en una historia real, es otro detalle más que toma de su referente, manteniendo la broma prácticamente intacta. Sin embargo la serie escrita por Noah Hawley está salpicada por innegables influencias de todo el cine de los hermanos Coen, a nivel general por el tipo de humor de que hace uso, sus personajes patéticamente desesperados o las ocasionales referencias bíblicas. También podemos detectar detalles más concretos que podríamos considerar referencias, como el personaje interpretado por Billy Bob Thornton, que recuerda inevitablemente al Anton Chigurh al que dio vida Javier Bardem en No es país para viejos, o el estúpido pero ambicioso monitor deportivo de la serie, que guarda algún que otro paralelismo por el interpretado por Brad Pitt en Quemar después de leer.

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Sin embargo, como hemos señalado, poco tiene que ver la serie con la película homónima y estos detalles se quedan en eso, simples referencias que no consiguen dar una sensación de unidad al resultado final, ya que incluso llegan a producir el efecto contrario, dando la impresión de encontrarnos ante un pastiche sin identidad propia. Porque ese es precisamente el mayor problema con la serie Fargo, que carece de personalidad pero a la vez tampoco llega a parecerse a su hermana mayor, ya que lo que en el cine de los Coen se resuelve mediante agridulces casualidades o simples malentendidos, aquí se complica ante la gran cantidad de líneas argumentales y personajes que deben de sostener las casi 10 horas de duración de la serie. Esto es sin duda herencia directa de uno de los mayores problemas de la industria televisiva actual que se ha transmitido al público, la errónea concepción de que más es mejor. Esa idea que lleva a creer al guionista que es necesario relatarnos 4 capítulos más tarde, en forma de flashback, cómo llegó un arma al lugar donde se encontraba en el primer episodio justo antes de ser utilizada. Ante esta situación cabe plantearse qué necesidad había de llamar a la serie Fargo, más allá de para asegurarse una cuota de espectadores en su estreno, máxime cuando se ha confirmado que la serie continuará su andadura en forma de antología, recogiendo una trama y unos personajes diferentes en su segunda temporada.

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Un ejemplo muy diferente es el de la película Kumiko, the Treasure Hunter, que recibió el premio especial del jurado y el del público en el pasado Festival internacional de Las Palmas de Gran Canaria. La película dirigida por David Zellner y escrita junto con su hermano Nathan, cuenta la historia Takako Konishi, una chica japonesa que fue hallada muerta en Minesotta en el año 2001, y según cuenta la leyenda urbana iba en la búsqueda del maletín con dinero que aparece en Fargo. Kumiko arranca también con un letrero que reza “Ésta es una historia real”. Sin embargo es el texto de la propia película de los Coen, con los artefactos propios de la cinta VHS que encuentra la protagonista. De esta manera, aunque se cuenta la historia real de esta chica japonesa, no se hace especial hincapié en ello y se trata como un elemento más dentro del film. La película comienza en Japón, presentando el día a día de la protagonista, dejándose influenciar por el estilo propio de las películas costumbristas orientales, especialmente de su humor. Pero a medida que comienza el viaje hacia Minesotta, la película se va empapando del estilo de los Coen, haciendo que el humor y las casualidades como motor de la trama hagan acto de presencia sin ningún rubor. De esta forma el resultado final es un trabajo interesante que a pesar de tomar a la obra de los Coen como base inevitable, lo hace de manera inteligente, consiguiendo construir un discurso diferente y con personalidad propia sin necesidad de vampirizar el trabajo de otros.

A modo de curiosidad, incluyo el pequeño documental de Paul Berczeller, This is a true storyen el que analiza la historia de Takako, buscando separar la historia real de la leyenda urbana. Una buena forma de cerrar el texto e invitar a la reflexión sobre el uso de las “historias reales” en el cine.

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